Gra staje się mądrzejsza

Zgodnie z przeprowadzoną wcześniej ankietą, walka w grze jest nieinteraktywna – rezultat zależy głównie od dobrego przygotowania i odpowiedniego doboru celu ataku. Odpowiednie przygotowanie jest w pełni kontrolowane przez Ciebie, jednak sam przebieg walki już nie. Za dawnych czasów był on bardzo losowy. Każdy cel był wybierany losowo z listy dostępnych, niezależnie czy miało to sens, czy nie. Na szczęście, przeszliśmy długą drogę od tamtej pory ?

Problem wyboru najlepiej widać na przykładzie czarów przygotowawczych. Załóżmy, że chcemy rzucić czar dodający atak wręcz. Na kogo go rzucić? Logika podpowiada, że na walczącego wręcz, jednak podejście losowe mogło go rzucić na kogokolwiek. Łucznik mający 3 dodatkowe ataki wręcz jest mało użyteczny, a mana na czar przepadła. Dlatego gra już nie korzysta z tego systemu, a posiada pełną sztuczną inteligencję – Utility AI. Jeśli chcesz absolutnie zmaksymalizować swoje szanse w walce, przeczytaj jak ona działa.

W praktyce

Cała idea utility AI polega na obliczeniu jak dobry jest każdy możliwy wybór. Każdy z nich dostaje punkty* i jest wygrywa ten, z ich największą liczbą. Punkty są obliczane na podstawie cech, które są ważne dla danego wyboru, przykładowo dla dodatkowego ataku wręcz:

  • cel powinien atakować wręcz
  • cel powinien zadawać jak największe obrażenia

Żeby sztuczna inteligencja była fair, musi umieć obliczyć punkty dla powyższych punktów, tylko na podstawie rzeczy, które są widoczne dla graczy (nie może mieć dostępu do „ukrytych” danych). Co w takim razie można brać pod uwagę w tym przypadku?

  • zakładamy, że atakować wręcz nie będą magowie, czyli dla nich punkty muszą spaść do 0
  • cel nie może używać broni miotanej (znowu punkty muszą spaść do 0)
  • zakładamy, że obrażenia zależą od broni i bonusów od bohatera
    • obrażenia od broni są znane wszystkim
    • bonusy bohatera są znane tylko jemu, jednak możemy zgadywać, że im większy poziom, tym są większe

Ostatecznie każdy bohater dostaje punkty na podstawie każdej cechy i wygrywa najlepszy. Dzięki temu, dodatkowy atak dostanie ktoś, kto nie tylko może z niego skorzystać ale też najlepiej go wykorzysta.

System ten celowo nie jest idealny. Może nie wybrać obiektywnie najlepszego celu z powodu braku dostępu do niejawnych danych. Lepiej poświęcić trochę „jakości”, żeby było sprawiedliwie (co jest wyjątkowo ważne, ponieważ ze sztucznej inteligencji korzystają też potwory). Innym potencjalnym problemem jest przewidywalność – jeśli jest 3 magów rzucających ten sam czar, wpadnie on w tego samego bohatera. Testowo jest wprowadzony system zmniejszający punkty dla poprzednio wybranego celu. Jednym słowem – zróżnicowanie kosztem optymalnego wyboru.

Jak zwykle – powiedz co myślisz? Czy walki staną się bardziej przewidywalne? Czy potwory będą za trudne? Czy może wszystko stanie się ciekawsze i bardziej sensowne?

* nazwy zmienione na bardziej ludzkie ?

Dodaj komentarz