Crafting i niszczenie

System przedmiotów jest jednym z najbardziej zaawansowanych aspektów w poważnych MMO. Musi on spełniać kilka podstawowych warunków:

  • zauważalna progresja
  • różnorodność
  • użyteczność

Jednocześnie, należy uniknąć kilku pułapek:

  • każdy ostatecznie ma wszystko
  • przypisanie do jednej postaci

Pierwszy problem był widoczny w starej wersji gry – od pewnego momentu, każdy miał dowolny sprzęt, jaki chciał. Znikała wtedy potrzeba szukania czegoś nowego, czy handlu z innymi. Sytuacja była podobna do Diablo 3 z domem aukcyjnym – każdy mógł sobie kupić najlepszy sprzęt, po czym sens gry zupełnie znikał.

Drugi problem może w praktyce nie być problemem, jeśli tylko przypisywanie przedmiotów do jednej postaci będzie stosowane z umiarem i w ściśle określonych przypadkach. Niestety, zdarza się, że cały ekwipunek należy tylko do jednej postaci/konta. W praktyce, zabija to interakcję między graczami i sprowadza (w tym przypadku) MMO do gry dla jednego gracza.

Co poszło źle?

Brak różnorodności i progresji może zabić grę, jeśli polega w sporej części na lootowaniu. Najlepszym przykładem może być tu Anthem. Looter-shooter, w którym zdobywane przedmioty był jedynie trochę lepszą kopią już zdobytych. Na chwilę obecną, gra jest martwa.

Brak użyteczności też może być bardzo niepożądany. Tutaj przykładem może być seria gier, którą kocham ale system przedmiotów nie ma zupełnie sensu: Yakuza, szczególnie część 0. Przez całą grę jesteśmy zalewani tsunami przedmiotów, które są bezużyteczne w praktyce. Po co komu 50 różnych typów broni w schowku, jeśli walka wręcz jest efektywniejsza? Po co komu dodatki w stylu wykrywacza wrogów, jeśli widać ich gołym okiem z kilometra? Po co komu 10 sklepów mających magazyn, którego powstydziła by się Biedronka, jeśli przez całą grę nie będzie najmniejszego powodu, żeby któregokolwiek użyć? Na szczęście system przedmiotów jest drugorzędny, co ratuje grę pod tym względem.

Do aukcyjny z D3, sam w sobie, nie był złym pomysłem. Był zły w kontekście gry jako całość. Handel między graczami jest dobrym pomysłem ale gracze muszą mieć powód, żeby handlować w sposób ciągły. Jednocześnie, handel nie może zastąpić sedna gry.

Rozwiązanie

Vis Arcana na chwilę obecną ma bardzo bogaty system przedmiotów – setki typów, które mogą mieć niezliczone kombinacje właściwości. Podobnie było w poprzedniej wersji, jednak i tak gra wpadła w pułapkę końca progresji. Planowaliśmy wtedy naprawić ten problem ale nie zdążyliśmy. Teraz chcemy go uniknąć od początku. Rozwiązanie jest dość proste (w teorii) – należy wprowadzić ekonomię opartą na tworzeniu i niszczeniu. Przedmioty mają wytrzymałość mogą zostać zniszczone. Co więcej – każdy przedmiot na pewno, prędzej czy później, zostanie zniszczony i będzie musiał być zastąpiony nowym.

Użycie danego przedmiotu (np. atak bronią, czy obrona zbroją) obniża jego wytrzymałość. Poniżej 90% wytrzymałości statystyki przedmiotu spadają liniowo w dół do 0, gdzie przedmiot jest niszczony, a gracz zostaje o tym poinformowany (dostanie też informację, że jakiś przedmiot ma niską wytrzymałość). Biżuteria ma szanse (50%) na obniżenie wytrzymałości przy każdym otrzymanym ciosie.

Przedmioty da się naprawiać. Naprawa przedmiotu w kuźni powoduje zmniejszenie maksymalnej wytrzymałości o połowę. Amunicja psuje się przy każdym strzale i nie da się naprawić. Artefaktów również nie da się naprawić.

Crafting

Samo niszczenie to tylko za mało. Prawdziwa ekonomia wymaga jeszcze tworzenia i handlu. Crafting w tej wersji jest mocno rozbudowany w stosunku do poprzedniej. Na wyprawach (i przez handel) można zdobyć surowce, z których tworzy się półprodukty, które z kolei można zmienić na przedmioty. Aby móc utworzyć dany przedmiot, najpierw należy zdobyć przepis (na wyprawach lub przez handel). Aktualna mapa surowców:

crafting

Półprodukty mogą mieć jakość:

  • kiepska
  • normalna
  • mistrzowska
  • arcymistrzowska

Każdy półprodukt wymaga 3 surowca (2 na arcymistrzowskie). Tworzenie lepszej jakości wymaga 3 gorszej (2 na arcymistrzowskie). Ilość półproduktów na dany przedmiot zmienia się wraz z poziomem przedmiotu. Tworzyć można jedynie przedmioty normalnej jakości (z pięciu możliwych). Po utworzeniu, przedmiot ląduje w magazynie. W przyszłości opiszemy też pomysł zaklinania przedmiotów i nadawania nim właściwości magicznych.

Podsumowanie

Nowy system niszczenia i crafingu powinien znacznie ożywić tę część gry. Zamiast chodzić co chwilę na wyprawy, mamy w pełni rozwiniętą ekonomię i możliwość specjalizacji w tworzeniu przedmiotów. Niedługo opiszemy sam handel. Oczywiście, wszystko, co zostało tutaj opisane, może ulec jeszcze zmianie – daj znać co o tym myślisz!

4 komentarze o “Crafting i niszczenie

  1. Jan Spregoli says:

    Tylko nie przegnijcie za bardzo z tym niszczeniem. Jak to będzie wyglądało w praktyce? Mając na sobie wszystkie przedmioty nówki sztuki, kiedy mniej więcej można się spodziewać, że przedmiotom zaczną spadać stary przyjmując, że gram codziennie i wyklikuję wszystkie wyprawy, coś tam atakuję itd.? To bliżej kwestia tygodnia czy miesiąca?

    1. krojew says:

      To jest coś, co się okaże dopiero po testach. W tym momencie, broń startuje z 500 uderzeniami do końca (zakładając brak napraw – z naprawami dużo więcej), a pancerz z 72. Jak trzeba będzie przestawić w jakąś stronę – nie ma problemu.

      1. Jan Spregoli says:

        500 to malutko. Walka kilka rund x kilka uderzeń na rundę i po jednym dniu broń na śmietnik. Naprawy będą płatne w ogólnodostępnym surowcu, czy za jakieś specjalny, rzadki kruszec dostępny też za realne pieniądze? Planowane jest płatne co pewien czas konto premium z jakimiś tam bonusami, czy system mikropłatności. Jeśli to drugie, to warto zadbać by nie zrobić gry pay to win.

Dodaj komentarz