Szybki atak

Bezpośredni atak na innego gracza w grze był oryginalnie dość manualnym mechanizmem – wybierało się potencjalny cel, po czym następowała walka, jeśli był on w odpowiednim przedziale poziomów w stosunku do swojego. Chcielibyśmy wprowadzić inny typ ataku, który powinien być wygodniejszy dla wszystkich – szybki atak.

Na wstępie, drobne ostrzeżenie – jest to na razie wyłącznie pomysł i może ostatecznie się nie pojawić w grze (a jeśli się pojawi, to nie wiemy kiedy).

Git gud!

Szybki atak nie zastąpi ataku manualnego – ten dalej będzie dostępny, ale o tym w kolejnym wpisie. Celem jest udostępnienie Ci możliwości zaatakowania innego gracza tylko jednym kliknięciem (palcem). Ale jak będzie wybierany cel takiego ataku? Otóż tutaj z pomocą przychodzi Microsoft i ich algorytm dobierania graczy – TrueSkill2. Nie można go użyć bezpośrednio ale idea jak najbardziej pasuje.

Cały pomysł sprowadza się do obliczenia jak „dobry” jest dany gracz na danym poziomie, w stosunku do innych graczy. Prawdopodobne umiejętności gracza by były obliczane głównie na podstawie historycznych potyczek, grupowych i indywidualnych. Prawdopodobne, gdyż nigdy nie wiadomo jak będzie sobie radził gracz w danej sytuacji, szczególnie na początku gry. Aby znaleźć innego gracza do zaatakowania, gra szukałaby takiego, z którym w danej sytuacji szansa na wygraną była by jak najbliżej 50%. Dzięki temu nie powinno być sytuacji, gdzie ktoś by atakował ludzi, z którymi by w większości przypadków wygrywał albo przegrywał. Po każdej walce, umiejętności wszystkich uczestniczących byłyby zmieniane w zależności od wyniku. Ostatecznie – im więcej walk by się przebyło, tym gra bardziej by była pewna jaki jest faktyczny poziom umiejętności gracza. Co z kolei oznacza, że tym lepiej by dobierała przeciwników do szybkiej walki. A to oznacza, że każda walka by była ciekawsza.

Oczywiście, trzeba brać pod uwagę kombinacje rasy, klasy i poziomu doświadczenia. Ktoś wrażliwy na magię będzie sobie gorzej radził z magami, niż wojownikami.

Reputacja

Zostaje jeszcze kwestia reputacji. Jest to wartość, która wraca ze starej wersji VA i oznacza jak dobrze ktoś sobie radzi w grze (jest głównie wymagana do budowania budynków sojuszu). Brzmi to dosyć podobnie to nowego pomysłu, więc można połączyć jedno z drugim. Jak to ostatecznie wpłynie na rozgrywkę? Trudno powiedzieć. Jest to tak bardzo niezbadany teren, że trudno nawet zacząć zgadywać.

Jednym z problemów w połączeniu reputacji z poziomem umiejętności jest to, że reputacja jest pojedynczą wielkością, gdy poziom umiejętności to w rzeczywistości dwie – prawdopodobny poziom i niepewność. Im więcej ktoś walczy, tym mniejsza niepewność, że poziom jest zły, ale zawsze niezerowa.

Podsumowanie

Co o tym wszystkim myślisz? Czy warto wprowadzać bardziej zaawansowane dobieranie przeciwników? Czy lepiej brać pierwszego z brzegu? Daj znać tutaj lub na grupie FB.

Dodaj komentarz