Ręczny wybór celu ataku

Ostatnio opisaliśmy pomysł na szybkie atakowanie innych graczy z podobnym poziomem umiejętności. Oczywiście, nie może też zabraknąć opcji ręcznego wyboru celu.

Na wstępie trzeba opisać jakie dokładnie są efekty ataku, zakładając brak remisu:

  • zmiany w statystykach dla obu graczy
  • zdobycie doświadczenia
  • zdobycie części surowców przegranego przez wygranego (20%)
  • zniszczenie części surowców przegranego (10%)

W poprzedniej wersji, cel ataku musiał być w odpowiednim zakresie poziomów, żeby ograniczyć farmienie niskopoziomowych bohaterów. W tej wersji, chcemy podejść do tego problemu inaczej.

Główna zmiana to zniesienie ograniczeń na poziom celu – każdy będzie mógł zaatakować każdego. Zamiast stawiać sztuczne blokady w systemie gry, chcemy odpowiednio zmotywować ludzi do atakowania równych sobie (lub lepszych). Zdobyte doświadczenie i surowce teraz zależą od stosunku poziomu celu do poziomu atakującego. Maksymalna wartość tego mnożnika to 1. Przynosi to dwa dobre efekty:

  • atakowanie graczy z niższym poziomem staje się nieopłacalne
  • powerleveling gorszych graczy nie jest możliwy

Można zadać pytanie „co będzie zapobiegało atakowaniu gorszych graczy, tak czy inaczej”. Odpowiedź jest prosta – nowy system energii. Farmienie niskopoziomowych graczy będzie najzwyczajniej stratą czasu i energii. Z drugiej strony, sztuczne wystawianie wysokopoziomowych bohaterów wyłącznie do levelowania niższych poziomów, będzie mocno ograniczone. Oczywiście, jeśli okaże się, że to podejście nie działa, wszystko będzie można odpowiednio dostosować.

Jak zwykle, daj znać co o tym myślisz tutaj lub na grupie FB.

Dodaj komentarz