Szybki atak
Bezpośredni atak na innego gracza w grze był oryginalnie dość manualnym mechanizmem – wybierało się potencjalny cel, po czym następowała walka, jeśli był on w odpowiednim przedziale poziomów w stosunku
Devblog
Bezpośredni atak na innego gracza w grze był oryginalnie dość manualnym mechanizmem – wybierało się potencjalny cel, po czym następowała walka, jeśli był on w odpowiednim przedziale poziomów w stosunku
Świątynia była, i dalej jest, ważnym dodatkiem do gry. Oprócz zdejmowania klątwy z przedmiotów, można było dostać prezent w postaci przedmiotów i leczenia. Niestety, z czasem wprowadzane zmiany zmniejszały jej
Poprzednie dwa wpisy o craftingu i handlu pokazały jak może wyglądać kwitnąca ekonomia. Oprócz tworzenia i sprzedawania przedmiotów jest jeszcze oddzielna kwestia ich modyfikacji. Zobaczmy jak działa zaklinanie. Ulepszanie Jednym
Ostatni wpis o craftingu pokazuje zalążek ekonomii w grze. Naszym celem jest stworzenie kwitnącego rynku, gdzie gracze będą mogli handlować, czym tylko chcą. W tym odcinku pokażemy koncepcję handlu, a
System przedmiotów jest jednym z najbardziej zaawansowanych aspektów w poważnych MMO. Musi on spełniać kilka podstawowych warunków: zauważalna progresja różnorodność użyteczność Jednocześnie, należy uniknąć kilku pułapek: każdy ostatecznie ma wszystko
Sojusze graczy to jeden z ważniejszych aspektów Vis Arcana. Podobne do gildii z innych gier RPG, pozwalają grupom znajomych zjednoczenie się w osiąganiu wspólnych celów. Oprócz walorów społecznościowych, otwierają nowe
W poprzednim wpisie opisaliśmy nowy system stackingu i problem, jaki rozwiązuje. Niestety, to rozwiązanie nie eliminuje psujących balans wartości w specjalnym przypadku odporności. Vis Arcana posiada dwa typy odporności –
Sporo gier MMO cierpi na problem balansu przy ekstremalnych wartościach opisujących graczy. Nieważne, jaki typ gry to jest i o jakie wartości chodzi – czy to są zadawane obrażenia, czy
System magii był jednym z najbardziej zaawansowanych aspektów oryginalnej gry. Odpowiedni dobór czarów mógł całkowicie zmienić przebieg walki. Niestety, był też bardzo skomplikowany w zrozumieniu i jeszcze trudniejszy w skonfigurowaniu.
Jednym z problemów poprzedniej wersji był problem zróżnicowania sojuszy z punktu widzenia systemu gry. Jeśli dane sojusze wybudowały wszystko, różnice między nimi były zerowe, wszyscy mieli wszystko i mogli wszystko.