Szybki atak
Bezpośredni atak na innego gracza w grze był oryginalnie dość manualnym mechanizmem – wybierało się potencjalny cel, po czym następowała walka, jeśli był on w odpowiednim przedziale poziomów w stosunku
Devblog
Bezpośredni atak na innego gracza w grze był oryginalnie dość manualnym mechanizmem – wybierało się potencjalny cel, po czym następowała walka, jeśli był on w odpowiednim przedziale poziomów w stosunku
W poprzednim wpisie opisaliśmy nowy system stackingu i problem, jaki rozwiązuje. Niestety, to rozwiązanie nie eliminuje psujących balans wartości w specjalnym przypadku odporności. Vis Arcana posiada dwa typy odporności –
Zgodnie z przeprowadzoną wcześniej ankietą, walka w grze jest nieinteraktywna – rezultat zależy głównie od dobrego przygotowania i odpowiedniego doboru celu ataku. Odpowiednie przygotowanie jest w pełni kontrolowane przez Ciebie,